Petr Fodor: každý den vyjde 430 her jen pro iOS (rozhovor)

AppStore a Google Play vévodí prodeji mobilních her a aplikací. Jak se od sebe tyto platformy liší? Která vydělává více a proč hry často vychází předně pro iOS? Rozhovor s Petrem Fodorem přináší zajímavé informace a pohledy do zákulisí. Za svou kariéru vydal už řadu her, které pokořily magickou hranici milionu stažení. Některou z nich jste dost možná hráli.

Hned první přednášku na letošním ročníku Game Developers Session v Praze si přichystal Petr Fodor, který v minulosti spoluzakládal Flow Studio a od července tohoto roku pracuje jako marketingový poradce ve firmě AppAgent, kterou založil. Jeho téma znělo slibně: jak se dostat na přední stranu v obchodech AppStore a Google Play. I pokud nejste vývojáři, tak by vás mohlo zajímat, jak se vůbec ta skupina vybraných her může do těchto výjimečných pozic dostat. Zároveň vám přinášíme videorozhovor, ve kterém zjistíte mnoho zajímavostí nejen o fungování dvou zmiňovaných obchodů.

GDS: Petr Fodor – rozhovor

Apple a Google

Každý den vyjde v průměru 430 her. Tedy 3 010 každý týden. A to jen v obchodě AppStore pro platformu iOS. Toto číslo přichází s důrazem a řádnou odmlkou. Mohli byste mít pocit, že se co týden vyloupne tak dvacet nových her, což zase tolik není. Jenže zdání klame. Klame hlavně úvodní stránka obchodů Google Play a AppStore. Ta od Googlu možná trochu více, ale k tomu se dostaneme.

Mohli byste mít pocit, že se co týden vyloupne tak dvacet nových her, což zase tolik není. Jenže zdání klame.

To co vidíte na hlavní stránce je ten nejužší výběr aplikací a her, který velmi pečlivě provádí tým editorů jak z Googlu, tak Applu. Postupy obou společností se trochu liší, jak potvrzujeme sám Petr Fodor: „Google je více zaměřen na tvrdá data, zajímají ho statistiky ze soft-launche, retence, jak se hráči vracejí zpátky. Apple se hodně orientuje na unikátnost gameplaye a provedení, jak ta hra vypadá. Apple dá více na design a první dojem.“ Tým editorů se pak skládá z několika úrovní a v obou případech je ten nejužší kroužek schován za jakousi pomyslnou zdí. To znamená, že na ně nikdy vývojáři nezískají kontakt a nikdo je nebude moci podplácet. Jejich moc je ale velká – převážně oni rozhodnou, které hry se budou prodávat, a které skončí v zapomnění.

Jak z tak ohromného množství vybrat jen několik málo titulů každý týden? Petr Fodor na přednášce přiblížil, jak celý proces probíhá. Důraz je kladen na to, že logika výběru je stejná jako v případě uživatelů. První jsou ikony – ty, které na první pohled nezaujmou rovnou vypadávají ze hry. V druhém kole jsou obrázky a videa. Co nevypadá dobře nebo nepřibližuje hru, tak rovnou letí pryč. Teprve hry, které uspěly v prvních dvou případech se dostanou do kola, kde editoři čtou popisky. Vypovídají o hratelnosti? Jsou zajímavé? Odpověď ne je pro hru smrtelná. A teprve hry, které projdou i tímto kolem se dostávají na cílovou rovinku – editoři si je skutečně zahrají.

Petr Fodor

Která hra se stane výběrem redakce a získá tak nejviditelnější pozici v obchodě je do poslední chvíle nejisté a ani tvůrci té vybrané hry se to nedozvědí dopředu. Google je v tomto prý vstřícnější a dává vývojářům vědět, zda byli nebo nebyli vybráni. Zajímavý je také přístup obou firem k promování nových her a aplikací. Apple se snaží podporovat novinky – a to maximálně týden nebo dva od vydání. Google mnohem častěji vybírá ze starších her, které se mohou prokázat nějakými daty, prodeji, počty stažení a podobně. V obou obchodech se pak pravidelně vrací úspěšné hry, pokud přináší nějakou zásadní aktualizaci. Výrazně je to vidět při svátcích, kdy přichází nějaký nový tematický obsah – třeba o Vánocích.

„Apple dá více na design a první dojem.“

Co je to ten soft-launch? S tímto slovem se budete v budoucnu setkávat stále častěji. Znamená totiž, že tvůrci vydají hru jen pro vybraný region, aby si otestovali nejen kvalitu hry, ale i obchodní model, vyváženost mikrotransakcí a získali nějaké statistiky. Pokud se v tomto předběžném vydání něco nepovede, tak se to stihne včas zjistit a vyladit pro skutečné celosvětové vydání.

Během přednášky také byla odhalena čísla některých projektů. Například spoj-tři Ocean Blast se na úvodní stránku obchodů dostal. Díky tomu si ho na Apple produktech stáhlo 50 tisíc hráčů. U Googlu se objevil na trochu nižší pozici a počet stažení byl 35 tisíc. Střílečka se zombíky Dead Effect 2 si vedla o poznání lépe a na iOS zaznamenala téměř milion stažení, skoro stejně pak na Androidu.

AppStore

Jinak prý ale platí, že hry zdarma se více stahují přes Google Play díky většímu počtu uživatelů. Průměrný výdělek je ovšem pětkrát vyšší u iOS. Toho si jsou vědomi i vývojáři a plyne z toho hned několik východisek. Pokud chtějí vydat prémiovou hru, tak se plně zaměří na iOS. Často vychází hra pro Android později a v lehce upravené podobě – třeba může být zdarma a obsahovat mikrotransakce. To samozřejmě neznamená, že by placené hry na Androidu nevycházely vůbec, jen jich bude méně.

Mít Flow

Jsou tomu již čtyři roky co Petr Fodor vydal svou první hru. Před půl rokem se ovšem rozhodl změnit kariéru a Flow Studio velmi pravděpodobně již žádnou hru nikdy nevydá. Přestože se jejich poslední titul stahoval skvěle, dnes má prý Mr. Muscle k milionu stažení, tak nedokázal vydělat tolik, aby se mohlo hovořit o komerčním úspěchu. Alespoň byl vidět. A to je přesně práce, kterou má Petr na starosti.

Poslední půlrok pod novou společností AppAgent pomáhá ostatním studiím s propagací. Úspěch si může připsat díky hrám Ocean Blast nebo Dead Effect 2. Dále spolupracuje s Geewou na Pool Live Tour 2 nebo s About Fun na jejich projektu Tiny Miners.

Diskuze ke článku
Filip
Ono se na titulní stranu dostanou většinou ty hry, které budou nejvíve vynášet. Takže vybírám jedině podle webu. Ty žánry na google play jsou nepoužitelné a nedávají smysl
Jan
A kdepak jsou ty vaše windejsi...
Mrkev
Dá se v Google Play zobrazit ty úplně nejnovější aplikace klidně s 0 stažení?
Honza
A 430 het vyjde za 10 let na skrachovalý OS Windows Phone (10)
Jojo, good bye Mrkvosoft :D

Načíst všechny komentáře

Přidat názor

Nejživější diskuze