Dong Nguyen se pravděpodobně vzpamatoval ze svého otřesení po neskutečných prodejích své předchozí hry Flappy Bird a servíruje nám další titul podle podobného receptu. Pomalu ale jistě se pro mnohé z vás blíží konec prázdnin a to určitě neznamená radostné veselení a vískání. Dost možná jste naštvaní, čemuž jistě neprospívá ani toto téměř podzimní počasí (ač je srpen). Dnes vás ani já příliš nepotěším.
Swing Copters – videorecenze
Flappy Copters
Hru jsme si již před několika dny rychle představovali, takže je dost dobře možné, že jste ji hráli. Proto si asi říkáte, jak je možné, že vám hraní tak nejde? Zkoušeli jste to snad tisíckrát, ale víc jak jeden nebo dva body prostě nezískáte. Děláte chybu vy? Je chyba ve hře? Flappy Bird byl pekelně těžký, ale po řádném tréninku se dal zvládnout a dnes pro vás pravděpodobně není vůbec problém proletět deset nebo dvacet bran s prstem v nose.
Zůstaňme ještě u Flappyho – proč se dal zvládnout, ale Swing Copters jsou tak obtížní i na tisící pokus? Flappy Bird totiž dělal jedinou věc a měl primitivní pravidla. Ano, hraní bylo těžké, ale pravidla by pochopila i kvočna, která by klováním do displeje klidně udělala rekord. Prostě jste potřebovali udržet výšku a ťukat přesně v jeden moment – ne moc brzy ani moc pozdě. A ptáček reagoval okamžitě po dotyku. I brány byly konstantní. Vše bylo jasně dané.
I mistr tesař…
A přesně v tomto Dong šlápl u své nové hry vedle. Swing Copters se na první pohled tváří stejně, ale není. Je mnohem složitější v tom smyslu, že se pravidla neustále mění. V první řadě to bude ovládání, které nereaguje okamžitě, ale po dotyku se vaše postava teprve začne otáčet v závislosti na vzdálenosti od posledního obratu. Musíte tak ťukat do displeje o poznání dříve než se začne něco dít a stejně bude reakce vždy jiná.
To do hry vnáší značnou nejistotu. Během hraní jsem se necítil, že mám postavu plně pod kontrolou, jako tomu bylo u Flappy Bird. Spíš jsem si říkal: „Když Bůh dá, tak to proletím.“ A nějak tak to skutečně funguje. Další jsou brány. Ty už nelze pouze proletět. Tentokrát se musíte vyhnout i houpajícím se sekyrám. A nejednou budete mít pocit, že vás trefí ještě dříve, než se vůbec dotknete. Opět jsem se rozčiloval: „Vždyť jsem se vyhnul!“
Méně není více
Hráči mobilních her jsou zvyklí na další obsah. Chtějí víc než jen jedno prostředí a jednu postavu. A minimálně s tím prostředím se tvůrce polepšil. Náhodně se vám mění barva pozadí, což sice není žádná pecka, ale je to lepší než nic. Trochu zarážející je absence více postav. Timberman na to šel poměrně chytře – pro nové postavy jsem musel dosahovat lepších výsledků. Ten systém mě chvíli u hraní udržel. A třeba by to pomohlo i u této hry.
Nečekal jsem žádný složitý systém jako u her od Gameloftu (jejich systémy plateb, vylepšování a předmětů jsou zbytečně složité a překombinované), ale myslel jsem, že Dong do hry přidá více možností. Možnost změnit si postavu by byla fajn. Takto vám vlastně jen zůstává soupeření s přáteli. A to je trochu problém, když všichni mají podobně nízké skóre.
Závěr
Může to znít hloupě, když si stěžuji na to, že je hra příliš těžká. Ano, to je jejím smyslem. Ale Flappy Bird na to šel chytře a díky tomu se stal takovým hitem. Šel zvládnout, měl pevně daná pravidla a teoreticky ho mohla ovládnout i vaše babička. Swing Copters už nezvládne, protože obsahuje až příliš nejistoty. Z tohoto hlediska hra nemá šanci napodobit úspěch svého předchůdce. Dong si pro nás přichystal velké zklamání a je otázkou, zda Flappy Bird byl úspěšný díky genialitě svého tvůrce nebo jen čirou náhodou. Hra se také nestane „mobilním Dark Souls“, protože na to není dost komplexní.